Senin, 11 Oktober 2010

Beberapa Algoritma Membuat Garis

PENDAHULUAN 

Ada beberapa metode pembentuk garis yang umum digunakan yaitu: Algoritma DDA (Digital Defferential Analyzer) dan Algoritma Bressenham 

DDA (Digital Defferential Analyzer)

Garis merupakan kumpulan dari titik-titik, untuk membentuk garis lurus adalah dengan mengetahui titik awal dan titik akhir. Dengan mengetahui titik awal dan titik akhir maka kita dapat membentuk garis. Untuk menggambarkan proses pembuatan garis dari titik awal ke titik akhir ada berbagai algoritma. Algoritam yang umum adalah DDA dan Bresenham.
Perkembangan kemampuan komputasi prosesor yang pesat telah membuat komputer desktop mempunyai kemampuan komputasi yang besar. Hal ini mendorong perkembangan program aplikasi yang memerlukan komputasi yang besar seperti program aplikasi yang menggunakan grafik 3 dimensi. Peningkatan kemampuan komputasi prosesor untuk aplikasi grafik yang sarat komputasi, perlu dibarengi peningkatan efisiensi algoritma, sehingga pembuatan grafik garis dan kurva yang merupakan dasar pembuatan grafik dapat memberikan hasil yang optimal.

GARIS LURUS

Garis lurus dinyatakan dinyatakan dalam persamaan :
y = mx + c                   (1)
dimana :
m : gradient dan
c : konstanta.

Untuk menggambarkan piksel-piksel dalam garis lurus, parameter yang digunakan tergantung dari gradient, jika besarnya gradient diantara 0 dan 1, maka digunakan sumbu x sebagai parameter dan sumbu y sebagai hasil dari fungsi, sebaliknya, bila gradient melebihi 1, maka sumbu y digunakan sebagai parameter dan sumbu x sebagai hasil dari fungsi, hal ini bertujuan untuk menghindari terjadinya gaps karena adanya piksel yang terlewatkan. Hasil dari fungsi biasanya merupakan bilangan riil, sedangkan koordinat pixel dinyatakan dalam bilangan integer (x,y), maka diperlukan operasi pembulatan kedalam bentuk integer terdekat.
Penggambaran garis lurus dengan metode diatas dimulai dengan operasi bilangan riil untuk menghitung gradient m dan konstanta c.

m = (y2 - y1 ) / (x2-x1)         (2)
c = y1 – m* x1                      (3)

Operasi bilangan riil berikutnya adalah menghitung nilai y dengan persamaan (1) untuk mendapatkan koordinat piksel (x,y), untuk setiap nilai x, dari =x1 sampai x=x2, operasi inilah yang perlu dihindari, karena operasi ini memerlukan waktu operasi yang besar.

**Algoritma digital differential analyzer(DDA)**

Prinsip algoritma ini adalah mengambil nilai integer terdekat dengan jalur garis berdasarkan atas sebuah titik yang telah ditentukan sebelumnya(titik awal garis).

Algoritma pembentukan garis DDA:

1)  Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2)  Tentukan salah satu titik sebagai awal(x0,y0) dan titik akhir(x1,y1).
3)  Hitung dx=x1¬x0, dan dy= y1¬y0.
4)  Tentukan langkah, yaitu dengan cara jarak maksimum jumlah penambahan nilai x          maupun nilai y, dengan cara :
    *Bila nilai absolut dari dx lebih besar dari absolut dy, maka langkah= absolut dari            dx.
    *Bila tidak maka langkah= absolut dari dy
5)  Hitung penambahan koordinat pixel yaitu x_increment=dx/langkah, dan
    y_increment=dy/langkah
6)  Koordinat selanjutnya (x+x_increment, y+y_increment)
7)  Posisi pixel pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat tersebut.
8)  Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya,sampai x=x1
     dan y=y1.

Algoritma Bresenham

Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel yang menggunakan persamaan (1), dengan cara menggantikan operasi bilangan rii perkalian dengan operasi penjumlahan, yang kemudian dikenal dengan Algoritma Bresenham. Pada algoritma bresenham, nilai y kedua dan seterusnya, dihitung dari nilai y sebelumnya, sehingga hanya titik y pertama yang perlu dilakukan operasi secara lengkap. Perbaikan algoritma ini ternyata tidak menghasilkan perbaikan yang cukup siginifikan. Perbaikan berikutnya dilakukan dengan cara menghilangkan operasi bilangan riel dengan operasi bilangan integer. Operasi bilangan integer jauh lebih cepat dibandingkan dengan operasi bilangan riel, terutama pada penambahan dan pengurangan.

Cara menentukan garis dengan algoritma bresenham :

1.    Tentukan koordinat awal garis (x0,y0)
2.    tentukan koordinat akhir garis (x1,y1)
3.    Hitung jarak mendatar ke 2 titik (dx)
Dx=x1-x0
4.    Hitung jarak mendatar ke 2 titik (dx)
Dy=y1-y0
5.    Tentukan faktor pembagi (mencari yg lebih panjang)
Apakah dx>dy,bila ya
            Step=dx
             Bila tidak
            Step=dy
6.    Hitung faktor penambah ke koordinat mendatar dan vertikal titik berikut (x_tambah,y_tambah)
X_tambah=dx/step
Y_tambah=dy/step

7.    Buat loop mulai titik ke 1 sampai titik ke step
For k=1 to step
8.    Hitung koodinat titik berikutnya
X=x+x_tambah
Y=y+y_tambah
9.    gambar pikxel pada koordinat (x,y)
Catatan : koordinat x,y harus bulat (integer), sehingga hasil dari perhitungan diatas harus diinteger-kan
10.    Ulangi langkah ke 7, dan setetrrsnya sampai titik ke step 


Algoritma Midpoint untuk Penggambaran Garis

Algoritma midpoint merupakan algoritma pembuatan garis dan kurva dengan dasar operasi bilangan integer yang menonjolkan ciri kecepatan. Sehingga algoritma ini dapat dipakai sebagai algoritma pembuatan grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan. Pembahasan algoritma Midpoint dilakukan dengan mengasumsikan garis lurus dari kiri ke kanan, dan gadient antara 0 dan 1, sedangkan untuk lingkaran dengan mengasumsikan hanya sebagian lingkaran dengan sudut sebesar 45°, hal ini dilakukan untuk mempermudah penjelasan, sedangkan untuk kondisi yang lain dapat diderivasi dengan cara yang serupa. Untuk mendapatkan kinerja algoritma midpoint, dilakukan uji kecepatan komputasi dengan cara mengimplementasikan kedalam bahasa pemrograman C, dan melakukan perbandingan waktu komputasi, dengan algoritma yang menggunakan dasar komputasi bilangan riil, maupun algoritma lain yang telah banyak dikenal seperti algoritma dda dan algoritma bressenhan.

Algoritma midpoint dikembangkan oleh Pitteway pada tahun 1967. Pada gambar 1, titik abu-abu menyatakan posisi piksel, titik hitam menyatakan posisi piksel yang telah digambar. Berdasarkan piksel ke n yang telah digambar, diperlukan metode untuk menentukan piksel berikut yang akan digambar, karena penggambaran dilakukan dari kiri ke kanan, maka piksel berikutnya harus pada kolom n+1. Karena gradien diantara 0 dan 1, maka piksel berikutnya adalah pada posisi titik p atau titik q.
        Gambar 1. Garis Lurus

Persamaan garis lurus yang telah dinyatakan dalam persamaan (1) dapat dinyatakan dalam fungsi x,y berikut:
f(x, y) = ax + by + c = 0             (4)

Fungsi f(x,y) dalam persamaan (4), akan memberikan nilai 0 pada setiap titik yang terletak pada garis, dan bernilai positip pada setiap titik yang terletak dibawah garis, dan bernilai negatif pada setiap titik yang terletak diatas garis.
Maka untuk menentukan apakah titik P atau Q sebagai koordinat piksel berikutnya, maka dilakukan dengan cara menghitung nilai fungsi f(x,y) dalam persamaan (4) pada titik P dan titik Q . Jika fungsi f(x,y) tersebut memberikan nilai positif, maka piksel berikutnya adalah Q, sebaliknya piksel berikutnya adalah P.
g(x, y) = f(xn + 1, yn + 1/2)          (5)

Fungsi g(x,y) persamaan (5) merupakan variabel penentu, dengan mengevaluasi g(x,y) dapat ditentukan piksel berikutnya yang mana berdasarkan tanda plus atau minus dari hasil fungsi g(x,y).
Untuk mempercepat komputasi fungsi g(x,y), dilakukan dengan cara incremental berdasarkan nilai sebelumnya. Untuk setiap piksel, increment sederhana (DeltaG) dipakai sebagai variable penentu. Karena hanya ada 2 pilihan piksel pada setiap tahap, maka hanya ada 2 increment yang dapat digunakan. Hal ini dilakukan dengan cara pengurangan nilai g(x,y) yang berurutan dengan menggunakan persamaan (4) dan persamaan (5).
DeltaG = a * DeltaX + b * DeltaY (6)
Dimana DeltaX dan DeltaY adalah increment yang dipakai pada x dan y, yang bernilai 0 atau
1. Bila bergeser 1 piksel ke kanan :
DeltaG1 = a (7)
Bila bergeser 1 piksel ke kanan dan 1 piksel ke atas.
DeltaG2 = a + b (8)
Jadi nilai dari variable penentu dapat dihitung dari nilai sebelumnya dengan cara menambah dengan (a) atau (a+b). Algoritma untuk menggambar garis lurus dari (x1, y1) sampai (x2, y2) dilakukan dengan langkah-langkah sebagai-berikut:
1.  Gambar piksel pertama (x1,y1). Hitung variabel penentu dengan persamaan (3).
2. Tentukan tanda variabel penentu. Jika variabel penentu bernilai positif,        increment x dan y dan tambahkan (a+b) pada vaiabel penentu, sebaliknya increment    x dan y dantambahkan (a) pada variabel penentu.
3. Plot piksel pada posisi (x, y).
4. Ulangi langkah mulai langkah kedua, sampai piksel terakhir (x2,y2).

LINGKARAN
Kurva lingkaran dinyatakan dinyatakan dalam persamaan :
(x-xc) 2 + (y-yc) 2 = r 2 (9)
dimana :
(xc,yc) : koordinat titik pusat lingkaran
r         :  jari-jari lingkaran
Untuk menggambarkan piksel-piksel dalam kurva lingkaran, dapat digunakan sumbu x dari x = (xc-r) sampai x = (xc+r) sebagai parameter dan sumbu y sebagai hasil dari persamaan (10)
y = yc +- sqrt(r 2 - (x-xc) 2            (10)
*Angka 2 kecil dibelakang maksudnya adalah kuadrat.
Algoritma ini memerlukan waktu operasi yang besar, karena mengandung operasi bilangan riel perkalian maupun eksponential, dan menghasilkan posisi koordinat piksel yang tidak merata, karena terjadinya gaps yang disebabkan adanya perubahan gradient. Untuk menghindari posisi koordinat piksel yang tidak merata, koordinat piksel (x,y) dinyatakan dengan menggunakan koordinat polar dalam persamaan (11)
x = xc + r cos q                  (11a)
y = yc + r sin q                   (11b)
Persamaan (11) diatas mengandung operasi bilangan riel perkalian untuk mendapatkan koordinat piksel (x,y), untuk setiap nilai x, dari x = (xc-r) sampai x = (xc+r), operasi inilah yang perlu dihindari, karena operasi ini memerlukan waktu operasi yang besar.

Algoritma Midpoint
Komputasi untuk membuat kurva lingkaran dimulai dengan mengidentifikasi bagian-bagian dari lingkaran yang dapat ditentukan dengan menggunakan sifat simetri, hal ini dilakukan dengan cara membagai lingkaran dengan masing-masing mempunyai sudut sebesar 45°, sehingga dalam sebuah lingkaran dibagi menjadi 8 bagian. Sebagai contoh, digambarkan bagian dari lingkaran dari sudut 90° sampai 45°. Seperti pada algoritma midpoint untuk garis lurus, maka pada setiap tahapan, terdapat 2 koordinat piksel yang harus dipilih yaitu (x+1, y) atau (x+1, y-1).

Gambar 2. Lingkaran

Langkah berikutnya, adalah menyatakan persamaan lingkaran dan fungsi untuk menentukan variabel penentu. Persamaan lingkaran dengan pusat (0,0) dinyatakan dalam persamaan (12).
f(x, y) = x*x + y+y - r*r = 0                              (12)

Fungsi f(x, y) persamaan (12) akan bernilai positif jika titik (x,y) diluar lingkaran, dan bernilai negatif jika titik (x,y) didalam lingkaran. Fungsi untuk variabel penentu dan incrementdinyyatakan dalam persamaan (13), (14), dan (15).
g(x, y) = (x + 1)*(x + 1) + (y - 1/2)*(y - 1/2) - r*r     (13)
DeltaG1 = 2x + 3                                                      (14)
DeltaG2 = 2x - 2y + 5                                               (15)
Berbeda dengan nilai dari increment pada algoritma garis lurus yang bernilai konstan, pada kurva lingkaran, increment tidak konstan. Terlihat bahwa komputasi increment memerlukan operasi perkalian, tetapi operasi perkalian dapat diubah dengan cara komputasi nilai increment secara increment pula, sehingga diperlukan 2 komputasi increment dalam setiap piksel yang diproses.  Secara umum, kurva polinomial orde n memerlukan n level increment. Pada titik awal (x1,y1), komputasi variable penentu mempunyai bagian bilangan riel, sehingga operasi bilangan integer  tidak dapatdigunakan secara langsung. Dalam praktek hal ini diselesaikan dengan cara menambahkan nilai 1/4 pada variable penentu. Hal ini tidak mempengaruhi perubahan tanda bilangan, karena operasi yang dilakukan adalah operasi bilangan integer, sehingga menghasilkan operasi yang lebih cepat.

IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK
Untuk mendapatkan hasil kerja dari suatu algoritma, maka algoritma pembuatan grafik garis lurus dan kurva lingkaran perlu diimplementasikan kedalam bahasa pemrograman dan dilakukan pengukuran waktu komputasi. Pada penulisan ini algoritma pembuatan grafik diimplementasikan kedalam bahasa pemrograman C, dengan menggunakan compiler Turbo C++.

HASIL PENGUKURAN
Pengukuran kecepatan komputasi pada semua algoritma menggunakan basis dibawah
ini, yang selengkapnya dapat dilihat pada program1.cpp. Perulangan sebanyak 10 kali
dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan ketelitian dari satuan pengukuran terkecil yaitu sebesar 1/100 detik, satuan yang mampu diberikan oleh bahasa pemrograman C. Pengukuran dilakukan dengan berbagai ukuran panjang garis, untuk mengetahui pengaruh waktu komputasi perintah-perintah yang ada di dalam perulangan sepanjang grafik, maupun pengarus waktu komputasi perintah yang ada sebelumnya.

Panjang garis atau banyak piksel dalam garis lurus sangat berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini disebabkan adanya perbedaan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya. Panjang jari-jari dalam lingkaran tidak berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini menunjukkan perbandingan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya berimbang.

Anggota kelompok :

1.ALFA MARLIN (10108166)

2.BERNADETH GRESIANA (10108418)

3.NABIYURRAHMAH (11108395)

4.SHINTA AMBARWATY (11108820)

5.SITI ANDINI (11108842)

6.SRI WAHYUNI (11108866)

7.TITIK ERMAWATI (12108340)




Tidak ada komentar:

Posting Komentar